Apex Legends, el nuevo Fortnite, fenómeno adolescente

El éxito del formato que catapultó a la fama a Fortnite domina el mercado y supone un fenómeno de masas que se cuela entre las tendencias actuales del marketing juvenil, tanto a través de los propios videojuegos como de su visionado vía Twitch y YouTube o del merchandising. El mundo gamer en el que viven los adolescentes, que pasan las tardes frente a un videojuego, está viviendo la revolución del Apex Legends, un Battle Royale que nace bajo el brazo de Vince Zampella, ¿representa Apex la nueva moda entre los más jóvenes?

¿Qué es un Battle Royale? Las claves de su éxito en el marketing adolescente

Para situarnos, se trata de un videojuego de acción tipo shooter (en primera o tercera persona) donde sólo puede quedar uno. Cada jugador normalmente lucha por su cuenta en un campo de batalla y tiene que hacer todo lo posible por ser el último que quede en pie, intentando abastecerse de los recursos necesarios para enfrentarse al resto de jugadores. Principalmente se recogen armas, ropa y elementos de protección, víveres, utensilios sanitarios, vehículos e incluso lugares donde refugiarse y protegerse de los ataques de sus adversarios.

Si comparamos los dos Battle Royale de mayor relevancia, la balanza del éxito de entrada se decanta por Apex: mientras Fortnite obtuvo sus primeros 25 millones de usuarios después de 41 días, el más reciente ha conseguido 25 millones de usuarios tras solo siete días de vida. De todas maneras, Fornite es el que pisa más fuerte, tanto que hasta los responsables de Netflix confesaron que competían con este juego (y perdían) más que con las plataformas de streaming. Con la intención de contrarrestar el auge de Apex Legends, Fortnite anunció alguna novedad en características de juego, como la posibilidad de ganar el próximo Pase de Batalla de forma gratuita si se completaban una serie de desafíos y la llegada de un nuevo vehículo.

La diferencia y atracción de Apex Legends radica en que se juega en primera persona, aunque no permite construirte refugios de defensa como Fornite (que se juega en 3ª persona). Parece que estos videojuegos, tan parecidos en temática a Los Juegos del Hambre, se han colado en el imaginario de los más jóvenes. La competencia de Fortnite solía ser PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), pero hablamos de un juego gratis contra uno de pago, así que la balanza estaba desequilibrada hasta que llegó Apex, que se ha posicionado temporalmente en el número uno de las tendencias entre adolescentes.

El éxito del formato Battle Royale entre adolescentes podría estar fundamentado en cuatro de sus características:

  1. Es gratis
  2. Tiene como finalidad la supervivencia, lo que les recuerda a series o películas como Los Juegos del Hambre.
  3. Se puede jugar individualmente o en grupo, lo que les permite compartir ese tiempo de ocio con sus amigos
  4. La violencia se muestra a modo cartoon, es decir, como un dibujo animado, casi ridículo, lo que aleja a los adolescentes de su percepción realista y del riesgo de reproducir los comportamientos violentos que ven en pantalla.

Los videojuegos representan entre el público joven una nueva forma de socializar, a través de un avatar los adolescentes se comunican en su tiempo de ocio; en la era digital el entretenimiento pasa por formatos de juego que desarrollan capacidades y habilidades, además de construir una red relacional entre los más jóvenes.

Apex Legends

Los videojuegos entre los más jóvenes: creando redes

Los adolescentes son los consumidores principales de este y otros videojuegos, entre ellos crean grupos, redes y relaciones interfamiliares que tienen por columna vertebral estas plataformas. En la actualidad, el 25% de los usuarios de videojuegos online son menores de edad y pasan casi unas 18 horas semanales delante de la pantalla.

Poniéndonos técnicos, se puede concluir que cuando se aprende a jugar un videojuego se produce una mejora de la atención, ya que, debido a la curva de aprendizaje, se genera un aumento de la activación cerebral prefrontal y frontal.

Según la Universidad Tecnológica de Queensland, el gaming implementa el bienestar emocional, social y psicológico de los más jóvenes, y jugar en familia ayuda a construir vínculos más fuertes. Con unos padres involucrados, que combinan su tiempo de ocio con el de los adolescentes a través de los videojuegos y a su vez controlan que estos sean apropiados para su edad, conseguimos que el número de horas semanales que pasan jugando se reduzcan a 8-10 (tiempo recomendado) y sean de calidad.

En definitiva, nos encontramos ante la nueva moda entre adolescentes: los videojuegos, y en concreto Apex Legends, constituyen el entorno en el que se mueven, socializan y aprenden. El ocio también es didáctico, por lo que  descubrir videojuegos con los que divertirse entre amigos o familia forma parte de sus mayores inquietudes, y desde TMKF, como expertos en marketing adolescente, seguiremos atentos a la evolución de los Battle Royale.

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